授業科目名 配当年次 開講期間 所要単位 必修・選択 担当者名
コンテンツビジネス論 2 後期 2 選択 舩木 恵一


【授業の目的と概要】

広告メディア産業における27年間の実務体験をもとに、本講義では、知財立国宣言やクールジャパン戦略に代表され、グローバルなビジネス展開が期待されているコンテンツ産業について、映画やアニメ・ゲームといった日本のコンテンツビジネスの現状と課題を探り、産業構造の把握と問題点をメディア(器)とコンテンツ(中身)の両側面から理解し、権利ビジネスに関するメディアリテラシーの獲得を目指します。

【授業の方法】

講義形式

【各回のテーマ】

第1回 ブリーフィング 講義概要と学習方法の説明

第2回 コンテンツビジネスとは何か、何故今注目が集まっているのか。

第3回 VR/AR/MR技術はどんなもので、どんなところで使われているのか。

第4回 テレビのコンテンツは生き残れるのか。

第5回 日本映画産業における製作委員会方式とはどういうものか。

第6回 日本のアニメは何が凄いのか。アニメビジネスは儲かっているのか。

第7回 前半まとめ

第8回 電子書籍、何故マンガアプリは無料なのか。

第9回 音楽産業はどうやって稼いでいるのか。JASRACとは何か。

第10回 人は何故ゲームにはまるのか。

第11回 スポーツとビジネスは両立するのか。

第12回 ゲストスピーカー講演

第13回 キャラクタービジネスはどう儲けているのか。

第14回 リク―プとはなにか。何故重要なのか。

第15回 後半まとめ

【各回の内容】

第1回 講義の進め方、レポート作成と提出の説明

第2回 クリエイティブ産業・文化産業の概要と特徴を理解する

第3回 最先端デジタル技術がもたらす未来ビジネスを学ぶ

第4回 テレビ番組は誰が作っているのか、何故視聴率を気にするのかを学ぶ

第5回 映画産業はどのような構造になっているのか、日米との違いは何かを学ぶ

第6回 デジタル化と海外展開、2Dと3D制作の違い、日本アニメの優位性と課題を学ぶ

第7回 前半講義の振り返り、キーワードの復習

第8回 出版ビジネスの構造と特徴、デジタル化の現状を学ぶ

第9回 音楽産業の儲け方の変化、権利処理の構造や仕組みを学ぶ

第10回 ゲームビジネスやソフトウェアビジネスの運営とは何か、現状と課題を学ぶ

第11回 スポーツエンターテインメントビジネス、興行(観戦)の現状と課題を学ぶ

第12回 ゲストスピーカー招聘による講義

第13回 ライセンスビジネスの考え方と構造について学ぶ

第14回 コンテンツビジネスのファイナンスマネージメントについて理解する

第15回 後半講義の振り返り、キーワードの復習

【事前・事後学習】

初回と前後半のまとめ授業以外は、必ずテーマに関する主要な問い(講義内で提示します)について2時間程度予習し、その内容をレポートに記入できるように準備してください。授業後は、授業前で調べた内容と講義内容を照らし合わせ、疑問点を抽出し2時間程度復習することで、テーマやキーワードの内容の理解を深めてください。

【課題に対するフィードバックの方法】

毎回所定のフォーマットを配布します。⑴授業前に予習した内容を書いてください。⑵授業終了前に自身の予習内容と講義内容の比較検討を行い、学びのポイントを書いてください。フォーマットには講義への要望なども記載可能ですので、教員とのコミュニケーションが図れます。記入内容は添削・採点の上、翌週の講義時間に返却しフィードバックを行います。

【授業の到達目標】

わが国における主要なコンテンツ産業の特徴を海外比較を交えて理解・説明できる【2018経営学部DP⑴】

コンテンツ産業が抱える問題について、ビジネスの構造を交えて理解・説明できる【2018経営学部DP⑵】

【評価割合 - 筆記試験《%》】
50 期末試験
【評価割合 - 実技試験《%》】
0
【評価割合 - レポート《%》】
50 予習内容と講義後の学びのポイントに関するレポート(毎回)
【評価割合 - 平常評価(授業への参加・貢献度)《%》】
0
【その他(授業内課題等)《具体的内容》】

ありません。

【評価割合 - その他(授業内課題等)《%》】
0
【テキスト】

ありません。教員が毎回資料スライドと配布資料を用意します。

【参考図書】

第一回目に参考図書を紹介します。

講義に即して、都度紹介を行うします。